La decimonovena edición de ArtFutura llega entre el 23 y el 26 de octubre, con un extenso programa que explora los proyectos más importantes en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.
El Mercat de les Flors de Barcelona, el centro neurálgico del festival, acoge cuatro intensos días de presentaciones, conferencias, talleres e instalaciones interactivas.
Simultáneamente, en museos y centros culturales de otras 9 ciudades (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza) hace parada Circuito Futura, con su amplio programa audiovisual.
MAQUINAS Y ALMAS - SIMPOSIO
ArtFutura 2008 dedica una parte sustancial de su programación a la exposición “Máquinas y Almas”, incluyendo un simposio, un documental y la presencia de algunas de las obras más emblemáticas de la muestra.
“Máquinas y Almas”, impulsada desde ArtFutura y GaleríaFutura y comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente, se presenta en el Museo Nacional Reina Sofía de Madrid desde el 26 de Junio hasta el 14 de Octubre. Más de 300.000 personas la han visitado hasta el momento.
La exposición presenta piezas esenciales de arte digital de la última década, junto a obras realizadas exclusivamente para la muestra.
“Máquinas y Almas” incluye las esculturas de luz de Paul Friedlander, los ferrofluidos de Sachiko Kodama y las “bestias de la playa” de Theo Jansen, junto a obras de John Maeda, Daniel Rozin, Chico McMurtrie, Rafael Lozano-Hemmer, Daniel Canogar, Evru, David Byrne y David Hanson, Vuk Cosic, Pierre Huyghe, Harun Farocki, Muntadas, Ben Rubin y Mark Hansen, Antoni Abad y Natalie Jeremijenko.
El Mercat de les Flors de Barcelona, el centro neurálgico del festival, acoge cuatro intensos días de presentaciones, conferencias, talleres e instalaciones interactivas.
Simultáneamente, en museos y centros culturales de otras 9 ciudades (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza) hace parada Circuito Futura, con su amplio programa audiovisual.
MAQUINAS Y ALMAS - SIMPOSIO
ArtFutura 2008 dedica una parte sustancial de su programación a la exposición “Máquinas y Almas”, incluyendo un simposio, un documental y la presencia de algunas de las obras más emblemáticas de la muestra.
“Máquinas y Almas”, impulsada desde ArtFutura y GaleríaFutura y comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente, se presenta en el Museo Nacional Reina Sofía de Madrid desde el 26 de Junio hasta el 14 de Octubre. Más de 300.000 personas la han visitado hasta el momento.
La exposición presenta piezas esenciales de arte digital de la última década, junto a obras realizadas exclusivamente para la muestra.
“Máquinas y Almas” incluye las esculturas de luz de Paul Friedlander, los ferrofluidos de Sachiko Kodama y las “bestias de la playa” de Theo Jansen, junto a obras de John Maeda, Daniel Rozin, Chico McMurtrie, Rafael Lozano-Hemmer, Daniel Canogar, Evru, David Byrne y David Hanson, Vuk Cosic, Pierre Huyghe, Harun Farocki, Muntadas, Ben Rubin y Mark Hansen, Antoni Abad y Natalie Jeremijenko.
VIDEOJUEGOS - SPORE
ArtFutura dedica también su atención al universo del videojuego. Los videojuegos se han convertido en la más poderosa de las industrias del entretenimiento, con su innegable impacto sobre la cultura contemporánea y su capacidad para generar paradigmas. Y se han consolidado en treinta años de historia como un medio artístico legítimo en el espacio comercial.
ArtFutura 2008 incluye una visión en profundidad de Spore, uno de los juegos más anticipados de todos los tiempos. Para ello cuenta con con la presencia Ocean Quigley, Director de Arte del proyecto, y mano derecha de Will Wright, desde el inicio de los estudios Maxis. Ocean Quigley es fundamental en el departamento de diseño artístico del estudio, siendo el lider y participando en desarrollos como Sim Copter, Fult Tilt! Pinball, Streets of SimCity, SimCity 3000, Los Sims, SimCity 4 y Los Sims 2. Ocean nos hablará del proceso creativo y nos explicará cómo han logrado que un universo entero quepa dentro de un DVD.
DISEÑOFUTURA - OFFF, BESTIARIO Y EXPO DE ZARAGOZA
ArtFutura cubre también las nuevas direcciones del campo del diseño digital con especial énfasis en los proyecto creados éste año para la Expo de Zaragoza. Entre ellos el film tridimensional “Hijos del Agua” (dirigido por Manuel Huerga y Franc Aleu / Urano) y “Splash”(la sorprendente escultura flotante de Program Collective y Pere Gifre / Ikonic Arts).
Asimismo ArtFutura trae al colectivo Bestiario, creadores de las más fascinantes visuaizaciones de datos. Un par de ejemplos: Videosphere y Water.
Héctor Ayuso, por su parte nos trae lo mejor del OFFF Lisboa con una de las intervenciones estelares de la pasada edición del festival: Fallon UK, un grupo de comunicación con sede en Londres y que tienen como objetivo llegar a ser la agencia más creativa del mundo.
HANSON ROBOTICS - EL ROBOT DE DAVID BYRNE
En Hanson Robotics crean robots con apariencia humana. Su robot-réplica de Albert Einstein, es legendario.
Durante su intervención en ArtFutura, Kevin Carpenter nos hablará de Julio, el robot antropomórfico que hizo las delicias de los visitantes de la exposición “Máquinas y Almas” cantando una canción deDavid Byrne.
Programado para cantar al son de una grabación de Byrne, el robot no sólo mueve la boca aparentando el canto, si no que es capaz de mostrar emociones al público a través del rostro y la voz, haciéndole partícipe de aquello que “siente” y “desea transmitir” con su canción.
ArtFutura 2008 incluye una visión en profundidad de Spore, uno de los juegos más anticipados de todos los tiempos. Para ello cuenta con con la presencia Ocean Quigley, Director de Arte del proyecto, y mano derecha de Will Wright, desde el inicio de los estudios Maxis. Ocean Quigley es fundamental en el departamento de diseño artístico del estudio, siendo el lider y participando en desarrollos como Sim Copter, Fult Tilt! Pinball, Streets of SimCity, SimCity 3000, Los Sims, SimCity 4 y Los Sims 2. Ocean nos hablará del proceso creativo y nos explicará cómo han logrado que un universo entero quepa dentro de un DVD.
DISEÑOFUTURA - OFFF, BESTIARIO Y EXPO DE ZARAGOZA
ArtFutura cubre también las nuevas direcciones del campo del diseño digital con especial énfasis en los proyecto creados éste año para la Expo de Zaragoza. Entre ellos el film tridimensional “Hijos del Agua” (dirigido por Manuel Huerga y Franc Aleu / Urano) y “Splash”(la sorprendente escultura flotante de Program Collective y Pere Gifre / Ikonic Arts).
Asimismo ArtFutura trae al colectivo Bestiario, creadores de las más fascinantes visuaizaciones de datos. Un par de ejemplos: Videosphere y Water.
Héctor Ayuso, por su parte nos trae lo mejor del OFFF Lisboa con una de las intervenciones estelares de la pasada edición del festival: Fallon UK, un grupo de comunicación con sede en Londres y que tienen como objetivo llegar a ser la agencia más creativa del mundo.
HANSON ROBOTICS - EL ROBOT DE DAVID BYRNE
En Hanson Robotics crean robots con apariencia humana. Su robot-réplica de Albert Einstein, es legendario.
Durante su intervención en ArtFutura, Kevin Carpenter nos hablará de Julio, el robot antropomórfico que hizo las delicias de los visitantes de la exposición “Máquinas y Almas” cantando una canción deDavid Byrne.
Programado para cantar al son de una grabación de Byrne, el robot no sólo mueve la boca aparentando el canto, si no que es capaz de mostrar emociones al público a través del rostro y la voz, haciéndole partícipe de aquello que “siente” y “desea transmitir” con su canción.
CIRCUITOFUTURA - PROGRAMA AUDIOVISUAL
El programa audiovisual de ArtFutura 2008 es compartido por todas las ciudades que forman parte de CircuitoFutura. Incluye más de ocho horas de imágenes de alto impacto con las últimas aportaciones del campo de la cultura digital, los videojuegos y los efectos especiales. Entre los especiales, el documental "Máquinas y Almas", el film “The Net” de Lutz Dammbeck, un especial sobre la escuela francesa Supinfocom y una retrospectiva de Satoshi Tamioka, reconocido autor japonés de animación digital.
Éstos son sólo algunos ejemplos de la gran variedad de ofertas de la próxima edición de ArtFutura. Puedes encontrar más información sobre las conferencias y presentaciones de ArtFutura 2008 en: Conferencias
Éstos son sólo algunos ejemplos de la gran variedad de ofertas de la próxima edición de ArtFutura. Puedes encontrar más información sobre las conferencias y presentaciones de ArtFutura 2008 en: Conferencias
Etiquetas: arte, ArtFutura, convocatorias, videojuegos
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Los videojuegos son un gran negocio. Actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine. Pero además, los videojuegos son también una de las manifestaciones más ricas y dinámicas de nuestra cultura visual. Un entorno que cuenta cada vez con mayor influencia cultural.
Para analizar estos aspectos Arteleku ha convocado Contrajuegos, un taller-seminario que analizará como los videojuegos influyen en nuestro modo de ver y entender el mundo.
En el programa (PDF) se explica con detalle cuales serán las líneas de investigación que se abordarán en este seminario. Copio directamente:
“Tres podrían ser los focos a estudiar y que están en relación también con problemas artísticos y sociales: el riesgo, la simulación y la violencia.
El riesgo sería analizado a partir de las teorías del pensador alemán Urlrich Beck y La sociedad del riesgo, que habla de un estado de «irresponsabilidad generalizada».
Por otro lado, las teorías de Baudrillard y su ensayo sobre el triunfo del simulacro, que se superpone a la realidad, suplantándola y reemplazándola.
Por último, Paul Virilio y su análisis del miedo, la violencia y de su producción mediática, que fue analizada en El cibermundo, la política de lo peor o en Arte y miedo.
Con estas líneas conceptuales se construirá un marco teórico de clara aplicación al mundo de los videojuegos, puesto que la simulación de mundos paralelos, donde el riesgo y la violencia están muy presentes, componen uno de sus aspectos decisivos.
Por último, se haría referencia tanto a la necesidad de ensayar nuevas posibilidades –aunque el fracaso esté muy presente–, como a una de las características básicas de todo juego: la repetición y el entrenamiento.”
Entre los ponentes estarán Molleindustria, un equipo de artistas, diseñadores y programadores italianos cuyo trabajo trata de provocar el debate sobre las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos. Imprescindibles.
Os dejo algunos links que hablan de estas cosas:
Sobre Molleindustria, este post de Papel Continuo: La Molleindustria, Videojuegos políticos contra la dictadura del entretenimiento.
Sobre videojuegos con conciencia política, este post de la Petite Claudine: Political games: conciencia política online.
Para analizar estos aspectos Arteleku ha convocado Contrajuegos, un taller-seminario que analizará como los videojuegos influyen en nuestro modo de ver y entender el mundo.
En el programa (PDF) se explica con detalle cuales serán las líneas de investigación que se abordarán en este seminario. Copio directamente:
“Tres podrían ser los focos a estudiar y que están en relación también con problemas artísticos y sociales: el riesgo, la simulación y la violencia.
El riesgo sería analizado a partir de las teorías del pensador alemán Urlrich Beck y La sociedad del riesgo, que habla de un estado de «irresponsabilidad generalizada».
Por otro lado, las teorías de Baudrillard y su ensayo sobre el triunfo del simulacro, que se superpone a la realidad, suplantándola y reemplazándola.
Por último, Paul Virilio y su análisis del miedo, la violencia y de su producción mediática, que fue analizada en El cibermundo, la política de lo peor o en Arte y miedo.
Con estas líneas conceptuales se construirá un marco teórico de clara aplicación al mundo de los videojuegos, puesto que la simulación de mundos paralelos, donde el riesgo y la violencia están muy presentes, componen uno de sus aspectos decisivos.
Por último, se haría referencia tanto a la necesidad de ensayar nuevas posibilidades –aunque el fracaso esté muy presente–, como a una de las características básicas de todo juego: la repetición y el entrenamiento.”
Entre los ponentes estarán Molleindustria, un equipo de artistas, diseñadores y programadores italianos cuyo trabajo trata de provocar el debate sobre las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos. Imprescindibles.
Os dejo algunos links que hablan de estas cosas:
Sobre Molleindustria, este post de Papel Continuo: La Molleindustria, Videojuegos políticos contra la dictadura del entretenimiento.
Sobre videojuegos con conciencia política, este post de la Petite Claudine: Political games: conciencia política online.
Etiquetas: arte, iconosfera, interactivos, interfaces, multimedia, simulacro, videojuegos
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¿Puede haber algo peor que pasar una tarde en IKEA? Hasta ahora era difícil encontrar un plan menos seductor, pero pronto esto cambiará ya que Electronic Arts, acaba de anunciar el lanzamiento de Sims 2 IKEA® Home Stuff un pack que permitirá a los tristes liliputienses del mundo Sims, pasar ratos inolvidables montando estanterías LACK y otros cachivaches de nombre impronunciable.
Los chicos de EA describen el nuevo producto casi con sadismo;”Convierte la casa de tus Sims en un paraíso de comodidad y relax con un sofá de felpa EKTORP, un mueble EXPEDIT para TV, una mesita de café LEKSVIK, un elegante escritorio VIKA HYTTAN y muchos más muebles y accesorios de IKEA.”
Steve Seabolt, Vicepresidente Global de Desarrollo de Marca para Los Sims, añadió “La colaboración de IKEA con Los Sims muestra el deseo de los jugadores por que aparezcan marcas reales que aporten valor añadido a su experiencia de juego. Las exitosas colaboraciones de Los Sims con Ford y H&M demuestran que éste tipo de asociaciones generan un gran valor para los jugadores."
Personalmente, sólo con imaginar a los Sims rodeados de mueblecitos de IKEA y vestidos de H&M, me entran ganas de incendiar hormigueros… Para que luego digan que GTA IV potencia las conductas violentas. En fin, cada uno tiene sus fobias.
Me lo contaron en Kotaku.
Los chicos de EA describen el nuevo producto casi con sadismo;”Convierte la casa de tus Sims en un paraíso de comodidad y relax con un sofá de felpa EKTORP, un mueble EXPEDIT para TV, una mesita de café LEKSVIK, un elegante escritorio VIKA HYTTAN y muchos más muebles y accesorios de IKEA.”
Steve Seabolt, Vicepresidente Global de Desarrollo de Marca para Los Sims, añadió “La colaboración de IKEA con Los Sims muestra el deseo de los jugadores por que aparezcan marcas reales que aporten valor añadido a su experiencia de juego. Las exitosas colaboraciones de Los Sims con Ford y H&M demuestran que éste tipo de asociaciones generan un gran valor para los jugadores."
Personalmente, sólo con imaginar a los Sims rodeados de mueblecitos de IKEA y vestidos de H&M, me entran ganas de incendiar hormigueros… Para que luego digan que GTA IV potencia las conductas violentas. En fin, cada uno tiene sus fobias.
Me lo contaron en Kotaku.
Etiquetas: inferno, marca, marketing, Sims, simulacro, videojuegos
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No hace ni siquiera un año, Second Life era el nuevo Wonderland. Una Tierra de Promisión en la que los linden $ crecían en los árboles y las oportunidades de negocio estaban al alcance de cualquier avatar. Los medios cantaban sus excelencias sin parar y los mismos gurús que hoy babean por Twitter, entonces lo hacían por SL.
Muchas empresas, atraídas por los cantos de sirena, se lanzaron a este País de las Maravillas. Atravesaron el espejo, invirtieron su dinero y simplemente no consiguieron ningún retorno.
A mí Second Life siempre me pareció un tostón. Un mundo triste y obsesionado por reducir la vida a calderilla electrónica. Muy sórdido. Como buen metaverso, SL trataba de difuminar los límites entre lo real y lo virtual, pero no lo conseguía. Yo, después de muchas horas de Call of Duty, necesito más polígonos para saciar mi adicción. Pero de todo esto, ya hablamos por aquel entonces en Flylosophy. Además, hoy a nadie le interesa SL.
Quizás por eso, cuando he encontrado este vídeo de los chicos de DRAFTFCB, me ha entrado una especie de nostalgía virtual. Justo así fue mi torpe experiencia de avatar.
Etiquetas: 2.0, conversacion, iconosfera, videojuegos
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Electronics Arts (EA) lanzará este verano una versión online y gratuita de Battlefield, uno de sus títulos más populares. La compañia espera rentabilizar esta acción a través de la publicidad insertada en el site del videojuego.
De este modo, los chicos de EA plantean una nuevo y radical enfoque al negocio de la publicidad en videojuegos, que además es compatible con los dos más comunes hasta ahora, el advergaming y la publicidad in-game (incluídos los nuevos e interesantes desarrollos dinámicos). Además, EA también espera obtener beneficios con la venta de elementos virtuales, que ayuden a los jugadores a avanzar en el juego.
De este modo, la potente industria de los videojuegos pone de manifiesto (otra vez) que es posible ganar mucho dinero con un producto digital y completamente copiable, que para colmo cuenta con unos gastos de producción elevados.
Frente al languideciente negocio musical, los videojuegos son hoy una industria floreciente. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, y actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine.
Como cuenta Enrique Dans, los videojuegos se vieron forzados a asumir casi desde su nacimiento las ventajas e inconvenientes del medio digital. Mediante continuas inversiones y mucha imaginación, fueron capaces de adaptarse a las características de este entorno.
Desde entonces, han continuado innovando y experimentado con diferentes formatos, en ocasiones con éxito y en ocasiones con fracasos. De este modo, se han convertido en una industria, rentable y capaz de generar la suficiente complicidad en sus clientes como para que, en un porcentaje muy alto, prefieran comprar los juegos originales a descargárselos.
Mientras las industrias discográfica y del cine, siguen empecinadas en mantener un modelo de negocio obsoleto y amortizado desde hace años. Aun a costa de acusar a sus clientes de todas sus desgracias.
De este modo, los chicos de EA plantean una nuevo y radical enfoque al negocio de la publicidad en videojuegos, que además es compatible con los dos más comunes hasta ahora, el advergaming y la publicidad in-game (incluídos los nuevos e interesantes desarrollos dinámicos). Además, EA también espera obtener beneficios con la venta de elementos virtuales, que ayuden a los jugadores a avanzar en el juego.
De este modo, la potente industria de los videojuegos pone de manifiesto (otra vez) que es posible ganar mucho dinero con un producto digital y completamente copiable, que para colmo cuenta con unos gastos de producción elevados.
Frente al languideciente negocio musical, los videojuegos son hoy una industria floreciente. Su consumo ha aumentado en los últimos años de un modo espectacular, y actualmente suponen el 40% del total del negocio audiovisual, situándose muy por delante de la industria discográfica y del cine.
Como cuenta Enrique Dans, los videojuegos se vieron forzados a asumir casi desde su nacimiento las ventajas e inconvenientes del medio digital. Mediante continuas inversiones y mucha imaginación, fueron capaces de adaptarse a las características de este entorno.
Desde entonces, han continuado innovando y experimentado con diferentes formatos, en ocasiones con éxito y en ocasiones con fracasos. De este modo, se han convertido en una industria, rentable y capaz de generar la suficiente complicidad en sus clientes como para que, en un porcentaje muy alto, prefieran comprar los juegos originales a descargárselos.
Mientras las industrias discográfica y del cine, siguen empecinadas en mantener un modelo de negocio obsoleto y amortizado desde hace años. Aun a costa de acusar a sus clientes de todas sus desgracias.
Etiquetas: 2.0, interfaces, publicidad, videojuegos
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Los videojuegos son uno de los principales referentes de la iconosfera contemporánea. A nadie escapa su potencia visual, ni su creciente influencia cultural.
Pero además, los videojuegos constituyen el último exponente de una de las más arraigadas tradiciones de la cultura occidental, la concepción de la imagen como imitación de la realidad, como réplica del mundo.
Ahora que las artes visuales han renunciado casi por completo a este aspecto, la obsesión de los videojuegos por crear entornos cada vez más realistas, resulta especialmente significativa.
Un ejemplo de ello es Kuma War, videojuego creado por Reality Games, en el que el realismo habitual en los “game war” se extiende a las situaciones desarrolladas en el juego. Básicamente se trata de un “First Person Shooter”, que ofrece actualizaciones continuas basadas en acontecimientos reales (la mayoría de ellos relacionados con la Guerra de Irak). En Kuma War el jugador puede participar en la toma de Fallujah, en la batalla de Mosul o en la captura de Saddam en su refugio subterráneo.
La frecuencia de estas actualizaciones hace que el jugador tome parte de la acción casi al mismo tiempo que lo hacen los combatientes en Irak. Las imágenes reales, difundidas por los medios, se confunden con las imágenes del propio videojuego y con ellas también lo hacen sus significados. Los límites entre ficción y realidad desaparecen y los sucesos que ocurren en las calles de Iraq se converten en ocio interactivo.
Baudrillard, que tanto ha reflexionado acerca de la cultura de la simulación, se refirió en su libro El Crimen Perfecto a este tipo de situaciones en estos términos:
"Vivimos en un mundo en que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición"
Lo aparente sustituye a lo real. Los acontecimientos que nos rodean, se interpretan como representaciones. Cualquier posicionamiento resulta innecesario.
Pero además, los videojuegos constituyen el último exponente de una de las más arraigadas tradiciones de la cultura occidental, la concepción de la imagen como imitación de la realidad, como réplica del mundo.
Ahora que las artes visuales han renunciado casi por completo a este aspecto, la obsesión de los videojuegos por crear entornos cada vez más realistas, resulta especialmente significativa.
Un ejemplo de ello es Kuma War, videojuego creado por Reality Games, en el que el realismo habitual en los “game war” se extiende a las situaciones desarrolladas en el juego. Básicamente se trata de un “First Person Shooter”, que ofrece actualizaciones continuas basadas en acontecimientos reales (la mayoría de ellos relacionados con la Guerra de Irak). En Kuma War el jugador puede participar en la toma de Fallujah, en la batalla de Mosul o en la captura de Saddam en su refugio subterráneo.
La frecuencia de estas actualizaciones hace que el jugador tome parte de la acción casi al mismo tiempo que lo hacen los combatientes en Irak. Las imágenes reales, difundidas por los medios, se confunden con las imágenes del propio videojuego y con ellas también lo hacen sus significados. Los límites entre ficción y realidad desaparecen y los sucesos que ocurren en las calles de Iraq se converten en ocio interactivo.
Baudrillard, que tanto ha reflexionado acerca de la cultura de la simulación, se refirió en su libro El Crimen Perfecto a este tipo de situaciones en estos términos:
"Vivimos en un mundo en que la más alta función del símbolo es la de hacer desaparecer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo esta desaparición"
Lo aparente sustituye a lo real. Los acontecimientos que nos rodean, se interpretan como representaciones. Cualquier posicionamiento resulta innecesario.
Etiquetas: imagen, videojuegos
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